8-RPG精灵制作教程
现在你已经阅读了前面的章节并且开始自己分析如何制作一个精灵……恩,是时候开始制作精灵了。之前我们看过很多不同的精灵,但是我们会从基础的精灵开始(RPG游戏的精灵),类似最终幻想风格的。如果你对制作16x16的精灵不感兴趣,而想学如何制作大尺寸的精灵,那么还是希望你耐心读完本章……从这里学到的技术同样可以用来制作大尺寸的精灵。
尽你所能努力学习吧。那么我们从最终幻想2的精灵开始:
关于FF2精灵首先要了解的是他们都以某种方式分块绘制……这是一个16x16像素的盒子……左边有一条橙色、黄色、橙色的线。这些线标示了各部分的起止点。FF2精灵腰部以下是3个像素(底部的橙色区),躯干到下巴是3个像素(中间的黄色区),头部有10个像素(顶部橙色区)。人们通常称之为“SD”风格……SD指“突然变形”,被用来形容卡通片中某个正常角色突然变的像娃娃一样,头变的很大,身子却很小……这是FF2采用的风格,也是早期RPG游戏普遍使用的风格。大部分SD风格游戏出产于日本。因为在日本SD风格被大量应用于动画片,日本人积累了很多绘制SD风格的经验。而在西方,我们倾向于写实的风格,角色的头身大体是1:7。按写实比例,16像素高的精灵头部将只有2个像素……使用大尺寸头部的原因:玩家通过辨认不同的头部细节来区分角色,同时较大尺寸也有利于绘制表情……表情可以使角色有活力更有趣……现在你知道SD风格流行这么久的原因了吧?呵呵,这是我个人的猜测……
那么我们从基本的头部开始。这是一点一点绘制的FF2精灵头部构造……许多美术师都会这么做,如果他们要画很多精灵,那么首先绘制一个模板精灵,然后在此基础上增加细节就可以变成很多精灵了。这是一个节约时间的好方法……但是你必须保证在模板精灵上绘制足够的细节以区分彼此,而不仅仅是更换几个颜色,呵呵……两只眼睛之间空了2个像素,眼睛是2个像素高,眼睛到脸颊和下巴都是1像素。所有这些比例都应该看起来是合理的。剩下的空间用来绘制头发,因为头发是很重要的,呵呵……使精灵互相区分最好的办法是绘制不同的发型!(看过漫画的同学都知道某些漫画家只会画一个脸型……加上不同的头发就变成了无数个角色……)头发有无数种变化,并且易于辨认。所以在这里留给头发的绘制空间最大。如果你把所有的角色都填充成黑色,那么唯一可以区分他们的就是头发的形状!注意下巴的线条在顶部橙色区的最底部。
现在增加躯干……我假设角色正在原地走动,一只手在前,一只手在后,脚则相反。在以前的RPG游戏中,角色经常会原地走动或者来回走动……这是避免绘制站立帧的方法……所以我假设角色正在走动中。注意我没有把胳膊从身体中分离……你可以如果你想的话。黄色的标示线限制你只有3个像素空间绘制躯干……你观察他的肩膀会发现进入了顶部橙色区。原因是这不是平行透视而是90度透视(90度透视经常用于FF系列的RPG游戏),在平面透视中手臂向后甩不会进入头部区域,而在90度透视中则会。从某种意义上说这样的透视可以节约空间和图块,并且可以和45度透视一样同时看到正面和顶面。45度透视常被用于isometric游戏(比如暗黑破坏神)。(平行透视,只能看到正面;90度透视,能看到正面和顶面;45度透视,能看到正面、顶面、左面、右面。关于透视还是请大家找下专业的书学习下)
你必须在3D的环境下想像这个情景……你看某人的时候,站的越高可以看到肩膀的区域越大。人们常犯的一个错误是在90度透视的场景中画了一个平行透视的角色……在过去这不是大不了的问题,在塞尔达游戏中你可以发现好多这样的场景……比如在地牢里,地牢是90度透视的,但是雕像却是平行透视……
画上腿,注意这是一个行走中的动作而不是站立……这里我要说明一些事……我没有在脚底部画黑线因为我需要留着这一行空间来表现脚,但是因为视觉补偿你仍然会觉得有一条线出现在这里。(如果你读过前面几章,就会明白这个。)角色的右腿(向前的那条腿)不是笔直的,如果你想表现行走中伸出的腿,弯曲一点会比较自然。向后的那条腿看起来只是一行像素。当我上完颜色之后你就会明白了。注意腰部的分割线也不是直的,是曲线,并且腿进入了黄色区与腰部连接……这都是90透视造成的。人们常犯的错误是把腰部的线条处理成直线。这使角色看起来很硬,平板的感觉很糟糕。曲线会使角色看起来自然且有深度体积感,想像一下俯视一个圆柱体。
画上头发。头发通常会用掉你很多时间……一个像素可以弄糟头发,也可以使头发看起来更好,所以你需要练习使用像素画出完美的形状。我给角色设计了一个37开的发型……我在顶部空了一个像素,呵呵,表现分开的头发……注意发际线没有横穿脸部。完整的发际线会使头发和脸部分的太开,(像腰部和腿那样)有些时候你需要使用颜色区分。在右边向下的像素点表示这缕头发是下垂在额头前的。发际线到眼睛和眼睛到下巴的距离是一样的,横向有一条线条将头发和脸部分开。当然由于角色可能有多种多样的发型,这条线不是必须的,但有它可以指导我们做画。开始你很可能会先用颜色涂出头发轮廓,然后使用黑色画出头发的褶皱……我曾经画过很多精灵所以我在画之前已经在脑海中想好了头发的样式,呵呵……这个角色的头发占到了图片的最高处,但这不代表所有角色也得按这般设计。。。矮的人啊,小孩啊,头发也许就不会顶得这么高,秃顶的人就更别说了,因为实际上的头发只是在头部往上提一两个像素而已。当然,如果你要画矮个的人或者小孩,你应该改变比例,把6个像素高的身体改成4个像素。
这里我先平涂固有色。注意头发、衣服和鞋子。我用红褐色画出头发的区域,在没有黑色发际线的地方,红褐色头发与脸部皮肤直接相接。因为这里的头发是紧贴在额头上的,不需要加上黑色突出头发。而在另一边因为头发突出并弯曲下垂,所以才需要给发际线加上黑线强调。你必须了解到像素画中的每一个像素都有其各自的意义。还有我在头发顶部空了一个像素以此暗示这里是两边头发的分水岭。如果我用头发的颜色填满它会给人这里有一束头发突起……如果用黑色则会使头发看起来很平,而达不到我预先设计的37开的发型效果。在这里一个像素的区别所带来的视觉效果相差是很大的。现在衣服的感觉像无袖衬衣……想使衣服有夹克的感觉我只要在胳膊加上黑色勾边,如果想加上袖子则只要沿着胳膊加多一个像素的白色。这一个像素就可以变成袖子。如果要画长袖,则继续增加白色,只保留胳膊末端一个像素点代表手就可以了。我会在后面对这写变化做一个说明。
现在我加上明暗完成了精灵。当你上明暗的时候,试着设想一个固定方向的光源……这里我设想在角色右上方有一个光源,那么所有的阴影都在左下方。人们通常喜欢给左右两边上阴影,使中间成为亮部……这意味着光源在角色的正前方……这样做没错,但是这会使精灵看起来枯燥因为左边和右边的阴影对称,只有中间部分有一些变化。这解释起来有点怪,但是这样的光源设定使精灵变的很对称和没有意思。侧光可以更好的表现精灵的体积感。关于阴影到底需要多暗没有一个统一的标准。
你可以多试验一下,看看哪一种效果更好。这里还有一些你需要注意的地方……如果光源很亮(在中午,或者站在火堆旁边等等)阴影会非常暗,这时明暗对比会非常强烈。如果光源柔和(在屋子里,或者晚上等等)对比也会柔和。你不需要因为精灵所在的场景光源不同而改变精灵的明暗,但是你要考虑因明暗的不同所带来的不同视觉效果。另一个要注意的是当你眯起眼睛看精灵,如果你不能找到明显的明暗对比,那么你就需要再加强一些了。如果你看不到颜色之间的差别,你就会对明暗困惑,对吧?当人们使用黄色的时候就会遇到这个问题……因为黄色本身明度很高,所以黄色明暗变化相比别的颜色要柔和的多。最重要的脸部(通常是黄色的)却比身体其他部分的对比柔和的多。比黄色强烈的颜色会分散眼睛的注意力。
这里没有固定的法则,怎么好看怎么画吧。一些游戏把脸平涂,这样脸上的细节(眼睛、嘴)就很突出。我在这用了比较强烈的明暗对比。接下去看看腰部以下的部分。
向后摆的腿处在阴影中而且你看不到脚。黑色轮廓线加强了这一空间关系。向前迈的腿鞋子是暗褐色的,鞋子以及腿分成受光和背光两个面,这些都是为了表现腿的体积感和空间感。观察他的手臂,向前挥的胳膊看起来离我们比较近,上面只有一个暗色的点……物体越暗看起来离我们越远,近大远小近实远虚这都是美术的基本规律……我给向后的那只胳膊上了很多暗色,只在靠近肩膀的地方点了两个像素的亮点。在这里我上明暗是根据光源位置、物体本身的结构以及在空间中的前后关系来的,只有这样才能使小尺寸的像素精灵和大尺寸的精灵一样耐看。小并不意味着舍区细节。
我在前面说过一个像素可以对精灵造成很大的不同,在这里我将做一些分析,看下面的图:
现在你也许会想这是什么?这些精灵看起来都差不多……但是他们都有一个像素的区别。注意观察精灵的左手,我将解释一个像素能对画面产生什么影响。第一个精灵的左手看起来像握着拳头,圆圆的四个角上都没有像素。有点像小孩的手,圆圆的没有棱角。你无法知道左手手心的朝向,因为拳头被画成一个圆,不论以何种角度旋转都不会有变化。第二个精灵的左手左下角多了一个像素,左手手心朝下看起来像指着腿。这使他看起来像在趟河或攀登岩石或手里抓着什么东西。第三个精灵像素移到了左上角,左手手心朝上看起来像指着脸部在说“谁?我吗?”。第四个精灵增加的像素在右上角,手势看起来好像在说“来呀来抓我呀!”手心和手指都向上,看不到肘部。最后一个精灵像素在右下角,这使那个部位看起来更像肘部。(在其他几个精灵中,比如第三个,你不会认为那是肘部,因为位置太奇怪了。所以你的大脑认为那是手指。)圆形看起来像拳头,而在不同部位增加一个像素可以产生很多变化。
这里我增加了2个像素……第一个精灵,2个像素使拳头变平,好像在拍打什么东西或是别的什么。(也许是握的非常紧的拳头。)还好像垂直的拿着花瓶之类的东西。把像素移到顶部,现在顶部变平了,看起来像托着什么东西以保持平衡。第三个精灵看起来很糟糕。因为只有当他穿着盔甲并且你需要使用颜色区分才能合理的解释多出来的2个像素。最后一个看起来像在拍篮球。仅仅2个像素造成的这些变化都很有趣,呵呵……我们来试试3个:
现在3个像素使一些东西看起来不同于2个像素的版本。首先3个像素给拳头增加了“重量感”……1个像素是纤细的拳头,3个像素则变成只有魔鬼和铁匠才有的大拳头,这些精灵看起来的样子和1个像素的版本差不多,但是现在他们有着有力的双手,好像随时准备捏碎什么东西似的。最后一个精灵好像正在向你出直拳,方形就像拳头的截面。
现在我们来看向后甩的胳膊。第一个精灵左右拐角都没有像素,看起来像触手……很随意的向后甩。第二个精灵拳头指向身体,好像他在弯曲胳膊。第三个精灵外面拐角增加的像素使胳膊远离身体,不像第二个精灵的胳膊给人靠近身体的感觉。第二个精灵像个强壮的家伙在走路,而第三个精灵更像一个在跑步的,手臂甩动的幅度比较大。最后一个精灵在拳头底部形成了直线,又像在拍篮球了或是拿了一把枪等等。现在我们来看下面的图:
左边的家伙从他的手看起来很阳光很活泼,拳头没有过多的定义。右边的家伙巨大的拳头使他看起来很强壮。现在你应该明白为什么我说一个像素可以制造很大的不同了。对于我来说,这是画小尺寸精灵的乐趣。这些像素的小把戏指出了怎样使用1个或者2个像素去改变精灵的表情或者运动状态。不多的像素可以使精灵看起来像魔鬼或者温柔的像仙女。这些不同的像素使你的精灵看起来不同并且赋予精灵更多的生气。这是你需要从模板开始的原因,但是你不得不试验改变像素后造成的不同感觉和效果。我仅仅举了拳头和胳膊的例子,但是你可以改变更多,特别是面部的表情。不断的尝试,直到你找到最合适的造型。练习,大量的练习,直到使这些技术成为本能。
我们完成了开始动作的精灵,现在需要画行走的第二帧。最左边的是刚才完成的精灵,中间的精灵是我把第一个精灵黄线标示的区域左右翻转后得到的。这很简单,还需要修改的是精灵的阴影,因为翻转之后明暗也被翻转了。改过来后得到第三个精灵,现在我们可以看看动起来的效果了。
这是一个简单的2帧行走动画。在低帧的游戏中,2帧行走的效果看起来不坏。在gameboy版最终幻想游戏中的角色经常这样处理,甚至在原地站立的时候也是如此。但是你也许不想这样……当玩家没有按任何键的时候你希望角色真的停下来。那么你就需要画站立帧了。
我把行走帧中的胳膊和腿都放下来,完成了站立帧。我把拳头处理成灯泡状这比直筒状的自然多了。画16x16的正面站立帧主要的问题是中间有2个像素的隔断。你需要去选择在哪里分割双腿。我想使双腿看起来都是一个指向,所以我在双腿上了相同的明暗。完成了站立帧,你还可以加到行走动画中去
有了站立帧,你可以使动画流畅。4帧是标准的行走循环。你还可以增加到8帧使动画更流畅,但是小尺寸的精灵不需要这么多帧。如果精灵尺寸比较大,你就需要这么做了。