13-让光照进来
回头看11章,我说过这样的话:作画时首要要在角色前面假想一个光源。我学过如何摆放实际光源,不过要我承认以前对此不甚了解是很难的,咳咳,我很确定的是,某人在某论坛上的留言启发了我,虽然只是一个无关主题的回复;然而像很多跟像素画有关的事情一样,问题的简单性和逻辑性反而把我绕住了。电视游戏中运用了大量的精灵翻转,为什么要对同一个角色做两个奔跑动画(一个朝左一个朝右)呢?浪费时间、精力,内存/存储空间,如果只是画出角色的一个朝向,比如朝右,然后通过游戏引擎把它们翻转成朝左这样不是挺好的嘛。但问题在于一个精灵做了翻转以后,原来握在右手的剑会突然出现在左手。听起来是很明显的差异,但其实大多数人根本没有注意到这些。人们对游戏里面发生的事物是没有很多限制的(譬如说一个角色的脚已经站到一 个平台的边缘的外面去了,但不知道为什么这个角色还是在平台上面站得稳稳的,又或者当跳跃按钮按下去的时候那个角色立即就跳起来了,而不用蓄劲,不过那样的话操作感就会很迟钝)。
虽然人们总是不关心细节,但你仍需要尽可能地避免那些视觉上的``错误'',你最不想见到的是玩家在玩游戏时都没有享受游戏,而是在抓你的错误。如果有了光线,这样的问题解决起来就简单了,光源应该放在角色的正上方。设想一个人正好站在一个点光源下面。如果你以光影角度来考虑,精灵左右翻转的时候,光线应该看起来是一致的。让我们看看下面这个简单的例子:
如果光源在角色的正上方,我们用三个颜色区分它,深绿、中绿和浅绿。左侧的腿在角色的正下方。因为它无法被那个点光源直接照到(上面挡着腿的身体部分没画出来,这部分使光线不能直射到腿上),只需要用到深绿和中绿就可以了。大腿部分是圆柱形的,所以前面部分有点突出,这意味着前面得到的光比后面多(就像一个渐变过渡的3D球体,边缘部分要比中间部分暗一些)。膝盖稍微突出一点,而小腿稍微向里一点。这样在膝盖以下加上阴影,直到腿的底部,然后到裤腿部分伸展开的地方又重新得到一些光线。处理衣物阴影的技巧在于理解衣服下面的身体结构,但无论你是画衣服、皮肤、皮毛或者别的什么,光线的概念都是相同的。
现在看第二条有点弯曲的腿,大腿部分变得有点水平,这样它就开始接触到光线的照射,所以我们在这里用最亮的浅绿色。腿的下半段还是垂直的,所以它仍旧和之前一样隐蔽在阴影里。第三条腿弯曲的更厉害,而且因为大腿是圆柱形的,它的底部就用深绿色填充。第二条腿的大腿部分基本上还是垂直的,所以它的底部只是添加了几个深绿的点。如果找找规律,你会发现到基本上大腿越水平,它下部的深绿色部分就越多。而小腿部分仍处在阴影里面。最后,第四条腿是完全水平的,小腿部分稍微垂下来一些。在这个姿势之前的例子里,大腿上深绿和浅绿的像素总是被中绿分开。但一旦达到了最水平的位置,在深绿部分和浅绿部分交界交界的地方,中绿的部分就缩小到最小。因为它上面再没有遮挡的东西了,第四条腿的小腿部分也获得了光线,所以就像他的大腿部分一样,上面是浅绿色,然后渐变到深绿。
试着把你要用渐变表现的物体想象成在一个轮子上的物件,在它最低的地方,最垂直的状态下,它被阴影所包围。当这部分上升,中等的阴影逐渐得到一些光线,但它仍把亮部和暗部区分开来。但是当它再往上旋转到时候,中等的阴影部分会越来越细直到完全消失。轮子不断向上旋转的同时,最暗的阴影不断扩大,而灰部和亮部开始消失。一旦物体达到垂直顶端时,又回到和在底部时一样的暗影和灰部的状态。因为我们的光源在正上方稍微有点对着物件的地方,垂直方向的物体还是可以获得一些光线。如果光线完全垂直照下来,那朝上的柱子完全都是暗影状态,根本不会有灰部和亮部了,但这样做会视觉上显得不那么舒服,为了表现你的角色(一条圆腿会看起来有胖的感觉),我们会把光源确定在稍微靠前的位置。运用这个概念,让我们来分析一下Capcom VS SNK里面金家藩的设定,看看里面那些运用得很棒的也很明显的光线变化。
结合我刚刚解释的光线概念,特别注意他靠前的那条腿(支撑腿)。在开始的四帧里,可以发现大腿的光线根据它弯曲的程度从中过渡到亮。在第五到八帧里,大腿是从暗和中开始,然后变得亮一点(与我的例子相比,它用了更多的渐变色,所以在之中还有中间渐变的色部)但小腿部分仍处于中的状态,在第七帧里大腿被照亮,但顶部还是有一点点阴影(从暗到亮的渐变带越来越细)小腿部分仍保持中的状态但随着帧的增加逐步变暗。最后在第八帧,大腿部分完全处于亮的状态,小腿变得最暗,两者之间的对比达到最大。在上图最后的三帧里,膝盖部分又恢复到开始的动作,重复与腿弯曲时类似的强烈明暗对比,不过当腿伸直的过程中,中度的阴影开始显现出来,就像轮子又转到了底部。在最后一帧里,他的支撑腿完全和身体垂直,没有任何阴影,这可以当作一个例子来说明如果不用任何阴影的渐变物体看起来就像是平的,你可以在别的地方随意一些,但你总不会希望整个腿部像个平面(除非这是某种特别的风格,Capcom在恶魔战士这个游 戏里选择了这样的风格,但在整个动态图像里他们都采取这样的方式,整个游戏就保持了这样的风格)。下面来看另外一些Capcom VS SNK里的人物设定:
第一帧里,二阶堂的背部处于亮的状态,就好像有一束超强烈的亮光直照下来。靠近我们的这条腿受到强烈的光照,另一条腿则处于阴影里。在第二帧里,他的身体扭向了另一侧,胸部完全处于暗处,背上只有少量的光照。现在那条背光的腿得到了一些强光,因为没有遮挡物存在,除了他的屁股给腿部留下了一些阴影。他的右腿得到了光照,但小腿被大腿挡住了所以处于暗影的状态。
现在来用一个很妙的例子来说明,即使你已经选定了一个光源后该如何选择渐变的风格,我选择了CapcomVSSNK里的二阶堂和少年街霸3里的泰森来做说明。在少年街霸里,Capcom的设定是:如果确定了垂直光源,那么靠后的肢体会比前面的暗一些。所以泰森的 大腿虽然处于同样的弯曲角度,得到的光照也相同,但靠后的腿要比前面的腿暗一些。胳膊也是类似的情况。这种概念给角色增加了一些3D的感觉,因为较暗的肢体会显得比较远(渐变色用的越少,物体看起来就越平,就像上面金家藩的例子,整条腿只用了一个颜色来表现)。这样处理也有利于在动画中使两条腿看起来有所差别,如果明暗两条腿交叉运动,你的眼睛会很容易区分哪个是哪个。如果前后腿都用同样的明暗效果,它们就很容易造成混淆(这么做是很糟糕的,因为玩家会发晕,到底是左腿踢出去还是左腿突然放下而踢的是右腿?)。不过在Capcom VS SNK里,Capcom选择了前后两条腿保持相同的亮度。然后,他们在整个游戏里保持了这个``风格'',这种有意识的处理使得看似的错误成了一种风格。哪种风格看起来更棒呢?这就要看你自己怎么抉择了,呵呵。另外要注意的是,二阶堂的身体和腰胯部分处于阴影中,基本是平面的感觉;而靠前的胳膊和靠后的胳 膊虽然处于相同的光照中,看来亮度却不同,这和泰森两条胳膊因处于不同光照而得到区分相类似。还跟得上吧?
最后一个例子是二阶堂的一个行走的动作,观察腿部运动时大腿的阴影变化。其他的一切基本上没有变化,但大腿上的光照变化和大腿弯曲的角度有关,也就是被上半身遮挡的程度有关。光影这门技巧一开始挺难掌握,但它的原则和素描或者绘画是类似的。研究一下传统素描课里当例子用的苹果或者球体,又或者是把毯子揉成一团放在椅子上来分析它的阴影状态,哪一个的明暗变化是平缓的,哪一个的明暗变化是急剧的。下面就有一个简单的例子:
左边的物体看起来更圆滑,像啫哩一样,在上面的曲线是逐渐变化的,所以你能发现明暗中间有很多过渡阴影。右边的物体看起来更方更硬,像石头一样,曲线基本上达到了90度,中间过渡基本上不存在。你可以从中看到一条简单的原理:一条膝盖轻微弯曲的腿就像第一个物体,曲线变化是平缓的,意味着可以看到更多的过渡阴影;如果膝盖弯到90度,膝盖处有了明显的边缘,明显的区分出明暗阴影。要成为一个真正的像素艺术家,需要研学绘画的一般理论,然后想办法在像素艺术中实现那些理论,因为它们都遵循着同样的原理。