9-精灵教程进阶
好的,我们完成了一个16x16的RPG游戏角色,效果还不差。“但是我现在想做一个大尺寸角色的格斗游戏!你知道吗,要像卡普空游戏中的那样!”你也许跳过了前一章因为你想做更酷的角色。如果你的确跳过了前一章,我建议你重新回到该章并仔细阅读。因为不管角色大小,制作角色的规律都是相同的。而如果你已经做好了这方面上的准备,那么我们就开始吧……
首先我要指出的是这里谈论的方法不仅仅适合像素类的游戏,这些方法和技巧同样适用于其他平台游戏的美术开发。记住,学习任何你能学习的东西,并且实际运用到工作中去。现在我们来看一些少年街霸3代的角色:
这些是非常高级的像素技艺体现。注意到,每个角色有其独有的特色。Zangief是一个肌肉佬,小樱则是一个小巧的斗士。两个精灵的宽度就很能说明这个问题。这也告诉我们不同的精灵尺寸是不一样的,不是限制在一个定死的大小内的。小樱的尺寸是76x87,而Zangief的尺寸是116x111。这个尺寸是基于可见的像素的,但如果Zangief吐出气息而身体往前伸展时,他的水平尺寸会比平时的来得长而垂直尺寸会相对减少。不过这一章讲的是静止的精灵,稍后我们再来考虑这个,我们这一章专注于怎么制作精灵的形象。格斗游戏里精灵身高的一般标准是100像素高左右,宽度比这要小,除了那种长成方型的大胖子,如相扑手本田,又或是某人是持有武器的,枪或刀往前指着的那种。反正,现在我们的标准是100像素。
Capcom制作这些精灵的方法我们还不得而知。他们没有制作教程也没有解释他们的制作方法,当然他们都很忙,还有比制作教程更要要的事可做。我只能根据自己的经验和多年的观察来对此做出分析。下面先让我们来看看街霸3代中春丽的几张设定图:
基本的流程是画出动画的每一帧,然后扫描进电脑,再在像素级别下重描线条。Capcom内部或许有某种软件可以做到自动描线(然后再人工修整线条),但我等就没机会享受了。没有这种自动描线的好东东,我们还是一个一个像素的自己码。又也许Capcom那边也是这么干的,他们财大气粗,人手多,要办到也不是难事,但对于每一个画师个体来说这种事还是很耗时耗力的。街霸3代里的精致细腻的画面的确让人很难想象每一个人物都是一个一个像素画出来的,对于类似的疑问,我还是和看官一样:百思不得其解的。我可以发掘出的一点就是他们一定是对手绘图作像素重描的。我的证明就是每一个人物的笔画线条的宽度,他们都是单像素宽的,像人物的肌肉线条是用一像素宽的线条来勾勒的。画面没有乱糟糟的像素块(就好像你用鼠标徒手画出来的曲线那样),也没有自动抗锯齿的痕迹(像你在画好一个人物之后将此缩小至精灵大小时边线上加的那些过渡像素)。这些就是他们的画师手动调整像素来达到完美的画面的佐证。
现在让我们回到关于上面设定图的讨论上来。注意到右手边最大号的那个春丽,她身上没有太多的细节,这是因为成图最终需要缩小至精灵尺寸并重绘,缩小的尺寸下所能表达的细节是有限的。如果你制作的人物的脸部只有8×8的空间,你是没可能还给你的人物画上鼻孔的,所以画设定图可以把能省略的细节给省略掉。注意到她衣服上的曲线花纹,在最终的精灵成品里,这些是一些一像素宽的黄色线条(服装上的细节)。如果你画的是开场亮相的大头照的话,你可以给这些线条加上厚度,但现在讲的是较小型的格斗中的精灵,就没有必要给这种线条增加厚度了。她的袖子上还有一些黄色的“饰边”,你可以留到描线的时候再添加上。所以最开始你需要确定一种简约的风格,细节部分可以稍后在像素级别下添加。
这里插入一点,其实制作精灵有多种多样的方法。你所选用的方法应该由你的水平和你制作的精灵的尺寸大小相关。如果你制作的是16×16大小的RPG角色,你完全没有必要先画出手绘图,扫描进电脑,再进行描线。直接用像素画就好了。又如果你不擅长手绘的功夫,那么直接在像素级别上慢慢修改或许效果会来得更好。另外还有两种方法你可以尝试一下(特别是在你对手绘没自信或手头没有扫描仪的时候,或你嫌那套先画再扫最后描的方法太过繁琐),请看下图:
左边是一张剪影(阴影人物)。动画里的一个基本原则就是即使你的人物只是一张剪影,观者也可以辨别出这个人物的动作。当你为一款电子游戏工作的时候这不再是必须的,因为处理动画的时候你需要画任意角度……而画精灵,你需要去适应特定的透视角度。需要注意的主要的原则是,你在设计精灵的时候要尽量使用剪影。只有这样,你在为一个动作绘制多帧的时候才有较强的可读性。剪影是很粗糙、快速的模型,常用来表现精灵动作、重量、身体结构等等。右边是由潦草的线条画成的男人。我有时会画线稿,因为它比剪影要清晰,速度也快一些。线稿起的作用和剪影一样,但是比剪影有更多的细节。比如哪只手在前,标出肌肉的起止点等等。当然,这不比剪影好多少……这仅仅是另一种你需要去尝试的方法。画线稿你需要事先设计好角色的动作,然后使用鼠标或者压感笔的技术也要好一些,因为你需要确切的画出特定的细节。比如头部、身体、四肢等。而剪影你可以从一团黑色开始画,多多尝试,看什么形状更适合你设计的动作。 写这个教程的时候我开始使用photoshop4.0,我没有过多介绍技术方面的东西。但是我提到的诸如抗锯齿等不局限于photoshop,你在其他绘图软件中也可以找到相关的功能。另外一个需要注意的是photoshop并不适合画精灵,因为photoshop管理调色板比较麻烦,因为GBA、GB、S-NES、手机游戏等等都有调色板限制。如果你是为电脑游戏画东西的话那就不要考虑颜色限制,photoshop将是最好的选择。这里我选择手绘精灵,Capcom也这么做,并且这方法很好:
这是我手绘的角色(用的A4纸),因为稍后要缩图所以没有添加过多的细节。画完后扫描进电脑。(300dpi,黑白模式(线稿),当你缩图的时候把颜色模式转成RGB模式或者灰度模式,这样软件抗锯齿功能才能起作用)。扫描进来的图很大,你会发现有许多需要修改的地方,但是我们可以把具体的修改留到修像素那一步。现在我们需要把图缩到100像素左右。为了留有余地,我设置角色的高略小于100像素。空出来的几个像素可以在修的时候调整用,比如你想加高角色或者使头发再高一些。当你用photoshop缩图的时候会在底部看到三个关于抗锯齿的模式,他们的效果如下:
第一个是“邻近”模式没有抗锯齿。可以使你整数倍的放大像素作品。当然也可以缩小,不过缩完以后需要再修一下。我在此教程的写作中经常用到这个功能。后两个分别是“两次线性”和“两次立方”效果差不多……两次立方会做更多的抗锯齿。观察上面的图,两次立方缩完后的图更模糊,这真叫人头疼。所以在缩图的时候还是选择两次线性比较好。
在这个环节推荐使用photosho,因为你要用到图层功能。有了图层你就可以根据已有的图片进行描图,既准确又节约时间。注意T-shirt底部的线条,在手绘版本中那有两条线,但是在缩完后变成了模糊混乱的像素块,手臂也是这情况。我想说这些细节在手绘的时候完全没有必要加进去,因为缩图后这些细节都会变成像素块。这是为什么上文中春丽的衣服没有太多细节的原因。细节可以在像素级别下添加,那时可以知道实际效果如何,因为所见即所得。
我介绍一下我的方法。把图放在背景层(你确认是RGB色彩模式),新建层。填充颜色(我选蓝的),图层模式设置为screen(滤色),黑线线变成蓝色的了。这样做是为了使你画的黑线可以清晰显示,如果都是黑色容易混淆。再新建层,填充白色,设置模式为multiply(正片叠底),这样你就能看到底下的图了。现在你可以画了,铅笔的快捷键是“b”,橡皮的快捷键是“e”。因为这的白色是透明的(图层模式为multiply正片叠底),所有你可以通过切换前后景颜色(按“x”)来替换橡皮功能。
把缩完后的图放在下面,更改下透明度,然后照着描线。边描边修改,这个方法可以节约很多时间。脸部的细节完全没有了,所以在这里你要重新绘制。这里我改了左脚的角度,注意要避免像素挤成一团,去掉多余的像素。有些时候轮廓线会挨着,这样就会像素挤成一团,注意左手和左腿相接的地方。我做了更改以避免这种情况。
完成了勾线。脸有一些改变,特别是眼睛,当我上色后你就会明白了。黑色的点是眼球,白色的点则是眼白。
填充基本色。我用一个中间色代替白色充当背景,这可以减少白色背景对我用色的干扰。如果你看右边白色背景中的角色,颜色看起来比较暗(特别是袖子)。这是眼睛跟你玩的小把戏。使用一个中间色,你可以看到颜色的本来面目。继续上明暗:
我喜欢先处理皮肤的明暗。这只是个人爱好,你可以从任何喜欢的部位开始。因为可辨认的表情,精灵的脸是最漂亮的,而且让你发挥的空间也不大。我用较深的颜色(比皮肤暗部的颜色稍深)画嘴和鼻子。如过用黑色的话太跳了(嘴涂成黑色看起来更像张着嘴)。画上白色像素表示眼球,她正看向左边。我继续把其他部分完成:
上过明暗以后更有立体感了。但是还没有完成……我想增加一些细节,比如前面提到过的装饰线等等。我先观察有多少空间,然后再画这些细节。我加完了所有的细节,看下面的图:
原来我计划在她的袖子上画两道白线,但是空间实在有限。那样的话白色太多了,感觉好像黑线画在白色的袖子上或者会产生很多杂乱的色块。纯白色很亮,与深色的袖子形成鲜明的对比。通常单像素的白线看起来会比其他颜色线粗。我还没琢磨出他们所用的技巧(但我可以肯定的一点是用一些很深的颜色取代黑色的边线)。我在白线的下半部位用灰色替代,减弱一些对比。我在鞋子上也加上了白线。在裤子上的缝合线柔和了许多,因为我用深褐色代替了黑色。最后你要做的是给轮廓线上色:
就个人而言我不喜欢给轮廓线上色,但Capcom这样做起来效果看起来很不错……我还没琢磨出怎么能达到这个效果(但是我能确定的一点是你只需要用一些比较深的颜色代替黑色来画轮廓线),我喜欢黑色轮廓线的感觉。上色后的线变的模糊,不再能准确的标示各部位的起止点。如果你的背景是红色,而你的红色衣服轮廓线也有红色,这看起来会有点奇怪。而黑色轮廓线只在黑色背景的时候才会产生问题,这比处理不同颜色轮廓线遇到的问题容易多了。但仅仅是一种方法,为了得到更好的效果,你不一定非要了解这个给轮廓线上色的方法。就像以前我经常说过的,怎么好看怎么画吧。