15-奔跑动画序列
在之前章节我阐述了怎么给一个16×16的角色制作行走动画。如果你要制作旧式RPG(在我写那篇文章的时候仍有很多人乐于此道)那篇文章就够用了...但到今天,你更可能去制作比较大型的角色。所以我们今天要教的是大型角色的奔跑动画制作。先让我们来看一些来自 Capcom VS SNK的例子:
说到Capcom VS SNK,这是一个比较新的游戏。不是超级任天堂或早期NeoGeo时代的产物。Capcom的技术已经更进一步,对画面的把握更加出色,那些角色看起来真是帅呆了...但先来看看一些古董:
跟上面的新玩意对比起来真的是惨不忍睹...但如果你仔细的比较新老两种动画,你有没有发现雷同的地方?他们的帧数都是6帧。对于这个奔跑的动画序列来说6好像是一个神奇的数字。如果你只是要制作一个NES(红白机)游戏,2帧就足够了。对超级任天堂主机来说3或4帧也就足够了。如果你的角色是小型的,你可以稍微减少一点帧数。但6帧是是对于32×32或超大型的(96×96以上)尺寸的角色奔跑序列的最小帧数。事实上你看的动画里,基本上的奔跑动作都是6帧的。你要精益求精的话,超过6帧当然更好,现在很多游戏就通过提高动画帧数来达到提高画面素质的目的...但这并不是必须的。一般来说如果你的角色比较大而壮,你需要有8帧以上来表现他的动作转换(所以每一步都比小型的角色多一点``后坐力''的感觉)。Captom的绿巨人就是一个很好的例子:
绿巨人果然是个大家伙...他的行走动画有16帧。一般来说行走的步调是比较慢的,所以给行走增加比奔跑多的帧数有助于表现这个动作...而且他的体型和体重决定了他的动作需要更多帧来表现其真实感。不过现在要小心的不要沉迷于增加更多的帧...正如我之前的教程里所说的,这个是很多美国动画里的毛病...太多的帧会影响动画的"豪快感",譬如说我很喜欢蝙蝠侠的动画系列,还有很多沿用它的风格的后续分支系列...视觉效果非常好...但他们都有一个共同的问题,当蝙蝠侠准备猛击或摔他的敌人时,动画的动作里用了太多的帧,结果反而影响了它原来要表现的效果。虽然有些时候需要增加帧来加强效果,但在处理动作场面时应该考虑减少帧来表现速度感。以一个打击动作来说,从臀部发力到胳膊完全伸展这个过程用1至2帧来表现比用8帧来表现来得更加有力,即使8帧的那个版本已经提高了帧间速度使总时间跟2帧的版本一样。所以每当我需要研究任意类型的动画(甚至是3D动画)的时候,我都会去参考日式动画里的动作。而且我们和乐意这样做,因为这样意味着我们要画的帧减少了,^_^
如果你动作里包含过多的帧,看起来就好像下面这个版本的激光眼一样:
17帧...有需要吗?先不说他脚的动作变换很奇怪,给他这么一个人物一个动作准备17帧完全是没必要的。他不是大壮肌肉型,他身上没有盔甲或衣襟,跑到起来并不会摇晃或飘动...他完全就是一个流线型角色,没有什么多余的东西。像素画师完全可以只用6帧来表现这个动作,而省下来的制作那剩下来的11帧的时间就可以用在其他有用的地方。不要把自己逼得太紧,有的时候过犹不及。
上面这个例子是少年街霸3里的春日野樱...这个对我而言就是奔跑动作的完美范本,正好也是我的启蒙之师。这里例子包涵了一个基本的奔跑动作的所有要素(而最上面的不知火舞和东丈的动作则是与众不同的...舞的手臂从来没离开过她的背,而丈的背一直是直的)...说回我们樱的例子,她的身子前倾着,一上一下的蹦着,手臂从后往前甩。
现在首先注意到的是前三帧和后三帧的姿势实际上一样的,区别只在于动作是相反的...这就是说,在第一帧里,处在前景的脚是弯曲着举起来的,而处在背景的脚在她下方接触地面,前景的手臂朝前而背景的手臂往后,在这个姿势里你可以看见她的背部。在第四帧里,前景脚在她下方接触地面,后景脚弯曲着举起来,前景手臂往后,背景手臂朝前,在这个姿势里你可以看见她的胸部。这个规律适用于全部三帧。
这意味着什么?这意味着一个可喜的事:你的工作量大大减少了。通常当我在制作一个奔跑的动画时,我会先制作头三帧,然后将他们复制,再在此基础上修改,把脚挪前挪后,这样比全部重画有效率多了。这样能大大节省时间,而且别人是看不出复制的痕迹的。但你还是要对图进行修改的,譬如说前景脚看起来是和背景脚不一样的,而手臂朝向镜头的方向弯曲看起来就和往远离镜头方向弯曲很不一样的,即使从物理角度来说他们的位置是一样的。但用最初的三帧做为基准让你能够很轻松的上手。如果你需要改变角色的大小和形状,这个方法更可以省下大功夫在保证角色不走样上...当人们一开始学习在纸上徒手制作动画时,通常他们在画了几帧之后然后去比较最前面的帧的时候,他们会发现角色的头大小不一,或另外有奇怪的地方。而用了这个方法你就有做为对照的对象了,如果做为参考的图里的腿伸展了一定程度,那么修改图里的腿也应该做同样程度的伸展(除非你画的是有透视的角度,那么你就需要把透视也加入到考虑当中...但现在,我们看的是平视图)。