5-向前人学习
如果你喜欢玩RPG,肯定有一些画面华丽的游戏在你心里留下深刻的印象。在这一章我要做的就是一点点分析,这些伟大的作品伟大在哪里,从中我们又可以学到些什么。首先来看下Secret of Mana 3这款游戏的截图,这是我玩过的最华丽的游戏之一。
令人惊叹的效果。观察第一张图,忽视树和土堆,把注意力放到地面上。是什么使它看起来效果这么好?对,是细节,当然使用了更多的块。如果你仔细观察地面会发现很多有趣的细节,并且所有这些都是无缝拼接的。
现在观察草地……只使用了3个颜色……但是看起来却好象不只三个颜色。同样是3个颜色,这些图块和我在草地图块章节的那些为什么效果差这么多?他们是怎么做到的?观察草地图块中的长叶片,你可以看到他们的颜色是3个颜色中最亮的,并且使用了一些稍暗的颜色勾边,继续观察叶片之间的部分,这里只使用较暗的颜色。最亮的颜色都点在叶片的边缘高光部分,而剩下的只是一些碎块,甚至看起来根本不像草。你可以看到好多暗颜色的杂块,潦草的线段,但是在你整个看图块的时候,他们变成了逼真的草地。在这里我们可以学到什么呢?合理放置较亮的颜色,暗示物体的形。这有点类似画玻璃杯这些透明东西时使用的方法,你只需要用亮色勾出高光部分,玻璃杯就出来了。那么是不是增加亮色呢?我会在后面再讨论这个问题。先来看第二张图的一个区域。
我们观察一下泥土,4个颜色,最深的颜色用的很少,只是零星的点缀。这比给泥土画大量的阴影效果好的多。那么我们来看看如果去掉这些深色,效果会如何?
发生了什么?看起来变平了。是的,不只是这样,你眯眼看还会发现画面有点灰,比较两个版本你会发现修改后图地面的颜色和草地的颜色混合的很厉害。你再观察中间的泥土,比以前更平坦了,没有凹凸不平的感觉了。现在回到原图,仔细观察最深褐色的分布,都是在暗部。你想象一下有很多洞在地面上,有些较深的洞颜色也会深,而深褐色就可以暗示他们。这使的地面更有凹凸感觉。那么有4个颜色的草地会是什么样子呢?
你观察修改后的草地,变厚了或者说层次拉开了。好象下面有很多草,而深色是上面的草投下的阴影。看起来不错,但是你比较两张图,会发现左边的图更自然效果更好。为什么会这样,颜色用的多了,效果反而不好?深绿色使草地在视觉上退后,模糊了与泥土之间的空间关系。记住绘画的基本法则,越亮的物体越靠前。
观察这颗树的立体感、树冠与树冠的交接处的像素处理、树身的颜色和土地颜色的关系。
很真实的树不是吗?观察树冠上大面积的绿色,接近黑色的深色零星的散布在背光处,共有5个颜色的调子组成了树冠。退远你会发现他们是紧密相连的,并且没有使用黑线勾边。关于上调子可以参考球体。
这其实就是素描观察对象的一种方法,比如在画人物肖像的时候,艺术家通常把头部想象成球形。而在画四肢时则是圆柱形。这是老师让素描初学者画几何体的原因,是要让学生掌握如何概括物体及基本几何体受光后的明暗关系。现代艺术的开创人,塞尚把这种方法用到了极至,在他的眼里,万物都是几何体构成的。他毕生追求的就是几何效果,这对后来的立体派影响巨大。Okey,这也是像素的一种处理方法,面对复杂物体不会画?把它抽象成几何体再画就简单多了。但是不要忘了物体的质感。
继续观察这些球体,没有黑线勾边你也可以看出来他们是各自独立的。对,是规律变化的调子使他们区分彼此,从亮到暗,从暗到亮。仔细观察他们的交接处。现在我们回到那棵树。
在这里你可以看到上述的调子变化,亮黄到深绿,深绿到亮黄。
观察树干部分,是不是很暗?这是因为使用了大量的蓝紫色来表现暗部。树身的颜色和土地的颜色其实是一样的,但是树身上明度亮的区域比土地大的多,因此产生的视觉效果是什么?通过对比产生了很好的效果。使用这种方法可以节省不少颜色。只是调整明度和颜色面积就可以产生丰富的效果。其次需要注意的是,不要让使用黑色轮廓线、黑色做为物体暗部色彩成为习惯。黑色会使作品看起来单调而且平板,关于颜色,最好补习一下基础的颜色知识。印象派大师们的外光写生作品会给我们很多启示。现在来看截图中沙滩。
我首先想说这是很好的沙地图块范例。你几乎无法找出图块从哪开始到哪结束,而且地图生动有趣。有多少次你看到游戏中的场景是前章草地图块那样的水准。现在来看看这个……不同的不仅仅是沙子的类型(从中间的沙丘到靠近海被海水弄湿的沙子),这还有橙色的沙石地和枯黄的草长在那,这看起来非常有意思。
“那肯定用了非常多的颜色!”好吧,数一数。黄色的沙地,一共有4个颜色。还有,不同区域的沙地看起来也完全不一样……沙地,沙丘和投影,湿沙地,所有这些只用了4个颜色。湿沙地只用了一个次深的颜色以表现被波浪冲刷后的平整感觉(如果你去过海边就知道是怎么回事)。这个区域分割了沙地和海水,完美的中间过度。受光的沙地就是最亮的颜色。为了表现凸起和凹陷,次亮色用来表现面的转折,在暗部则是从深色到亮色的过度。深色的位置就是沙丘凸起的最高位置右边。注意观察深色其实是蓝色而不是深黄色。
接下去是Final Fantasy 3
FF3没有Secret of Mana 3精致细腻,因为FF3开发在前所以这是可以理解的。虽然FF3没有给人深刻的印象,但是如果你能做出这样的图,你也可以写教程了。不管怎样我们在这里像这些截图学习而不是评判他们,那么我们从左上的图开始
这是来自城镇地面的图块。我得到一个图块平铺的版本,一个单个图块版本,还有900%放大的版本……首先忽视棕色的石头,灰色的石头组成……猜有多少颜色……4。叫人惊讶。注意最深的颜色是如何放置在每个石头上的……仅是单像素的线互相连接。每块石头都与旁边的成为一个整体。应该好好学习这个技术。现在注意平铺的版本,棕色的石头很突兀,但是游戏的其他部分很出色,使玩家忽略了地面明显的“栅格”。
观察左边的截图。有趣的……为什么?好的,注意细节。没有一个城镇会像右边的图那样建造护堤(通常靠近河边都有护栏),而且棕色石头造成了明显的“栅格”。对比两张图中的墙,左图中最上面的砖是普通的,下一排则颜色深一些,那是水没过了砖,模拟了半透明效果。使水更像水而不是油或是别的什么。
困扰大家的一个大问题是“他们是如何画出这些石头的?”我诚实的说我也不知道……我大概可以切分这些图块弄清楚每个图块都用在哪里得到了这个效果,但是我想把这个练习留给你。从最亮到最暗一共是7个颜色。平坦的部分是突出的矩形岩石,注意亮色只被用在这。我怀疑他们把艺术家锁在地下室里多久才能找到对付这些难缠图块的方法。这种每个图块4个颜色的技术被用在很多其他地方。把图丢进photoshop,放大,好好分析研究一下。
在这里我也要提醒你注意那些有趣的细节。找出城门的区域。这不是城墙加城门那么简单。这是被大管子包围的城门,上面有一个方形的排气口,底下有台阶通到城门……(我不知道具体这些都是什么,但是看起来很有意思)管子上面是方块大砖,然后在塔楼的顶端有砖垛。还有在左边结合处的砖垛和别处的都不同,还有塔楼的外墙上有突起的小平台,最下面还有不知道是啥的东西(我叫不出这是什么,但是看起来很有趣)。他们把沙漠的图块平铺在最下面……我想一些岩石和枯死的树会打破沙漠的单调。
现在观察塔楼外墙的图块:
这些图块用了9个颜色,但是因为场景中大部分都是灰调,所以颜色被反复使用。(如果你花9个颜色画一个图块,那么很快就会用完256色)注意最左边和最右边的部分……砖块只有2到3个颜色组成,而且都最深的颜色,然而中间的砖块和亮部的砖块用了很多颜色以表现突起的感觉。较少的颜色会使图看起来更像背景(还记得草地图块那章只有两个颜色的图块看起来很平)。
这里有一些我观察图块时发现的有趣现象。注意这两个房间任何相似的部分。他们是两个不同城镇的房间,同时他们给人的感觉也不一样(左边的感觉冰冷和孤独,右边的感觉温暖和友好)。他们使用几乎完全一样的图块,不同的调色板。虽然相同图块的房间不能给你新鲜感,但是在没有对比的情况下你也无法知道用的是同一套图块。这可以节省绘制新房间的时间,也可以节省图片占用游戏的容量。
这是其中一个柱子……第一眼你会以为这是一组反转的图块组成的……但是实际上这是由两组图块组成的。为什么不用一组图块呢?这是为了达到更好的效果,注意上面图中柱子没有拐角的地方,如果只有一组图块,在这些地方就会感觉别扭了。
还有一个有趣的部分是柱子上部的规划……明显的两边倾斜的墙形成一个夹角,共有两层木头和一个突起的木檐。留意这些部分的处理。还有顶部的深褐色,很好的融合到黑色的背景中。
好了,分析的够多了。我可以继续分析游戏,比如Chrono Trigger, Zelda, Shining Force 2, Phantasy Star IV……但是你必须自己学会如何分析游戏知道这些图是如何实现的。注意颜色的使用,不同区域的安排,随着时间的推移,你将能够在短时间内知道一张地图使用了多少图块,一个图块使用了多少颜色。这个技能对于提高水平非常重要。