10-让角色呼吸起来
读到这章你已经可以自主制作角色(sprite)了。你现在有了一个包括别人和你自己都说酷的角色,但似乎缺少了一点什么:你的人物还不会动。那现在就让我们给角色添加一些简单的动作让角色鲜活起来,让我们先看看怎么让角色呼吸起来。不过在那之前,我们还是来参考学习一下Capcom公司的例子,这是我们想要达到的效果:
首先让我们来看看这些呼吸动作的动画帧数。拳王看起来就好像要对对手吼着"小子,尽管放马过来吧!!"。他的动作幅度和弹性都很大。
Guy则是另外一个典型,几乎没有动作,他很轻松的呼吸着,很冷静,似乎在说着"如果你靠近我,你会后悔的"。这些你赋予人物的动作应该用来表现这些人物的性格和格斗风格。当然这也并不只限于格斗游戏。任何游戏里只要你需要用到待机动作,这个原则就可以用得上。这里我用格斗游戏做例子和用格斗游戏的术语来做解释是因为他们是学习角色动画的好例子。从中学到的技巧可以举一反三,运用在其他方面上。我们看到了基本的动态是怎样的了,但我们还需要深入的研究一下里面的细节部分。
现在考虑角色的尺寸大小显得尤其重要。当你的角色像上面的例子一般大,你可以自由的创作出多种呼吸模式...但观察上面有的角色的头部部分,你会发现他们并没有怎么移动。
像 Cody的头只是上移一个像素,往边上移2个像素,然后往下移一个像素,如此这般的循环着。
Gen的头只是前后的移动。Guy的头更绝,压根就没动。这点发现很重要,因为如果我们需要塑造一个冷静的人物,我们要避免他像拳王或狮王那样头动得很厉害。有一点需要注意的是我们现在讨论的是大型像素,如果你将"如果我要制造呼吸的效果,我就每次移动身体一个像素"这个原则运用在小型的角色上,你可能会得到糟糕的效果:
逻辑上来讲,这个角色只是移动了几个像素...他的头上移了一个像素,然后平移一个像素,然后循环回去。这个跟Cody的头的动法是一样的。但为什么这个角色看起来好像要把他身后人的手从肩膀上抖开外加头槌人家的胸部或做其他疯狂动作的感觉?原因在于对于一个100像素宽的角色来说向右平移1个像素(宽度的百分之一)只是非常细微的动作。但对于一个只有20像素宽的角色来说,向右平移1个像素(百分之四)感觉就像100像素宽的那个版本的角色做的动作的4倍幅度。这种尺寸上的差异会造成很大的麻烦,而且你刚找到的规律都不管用了。对于呼吸动作来说有一个最低限度的宽度(基于你角色的尺寸和形状来判断),如果你继续缩小,动画看起来就不自然了,反之如果你不超过这个底线,动画就不会有问题。这就是为什么处理大型角色时你的自由度比较高,而处理小型角色时就得格外小心了...
现在你也许会问:"那么像Final Fight和忍者龟那些老的街机游戏又怎么样呢?我记得里面的人物都带有呼吸动作哦!"很抱歉的告诉你,你的视觉被欺骗了。我曾经也有同样的想法,直到我仔细的研究了那些游戏...那些角色并没有呼吸动作。忍者龟们会动,但他们没在"呼吸"(我是指他们没有做吸气和呼气的动作)...相反,他们用了 "待机动作"。待机动作就是游戏里的角色在待机(玩家没给他下任何动作指令时)时的动作。譬如说,如果你不动你的摇杆超过1妙,Sonic就会开始踏他的脚,Bubsy会开始敲打屏幕对你喊叫,Raphael则会开始旋转他的双叉。尽管角色的尺寸不大,但这些动作都是可以实现的,因为这些动作都是些幅度比较大的动作,而不是那些很细微的像呼吸时胸部一收一张那种动作。这些动作就不是本章内容讨论的课题了,我们现在还是着眼于呼吸动作...所以还是那句老话,如果你的角色尺寸不够大,你不应该给其加上呼吸动作。而且你的角色只有16×16像素大,那根本就没会注意到这种动作。没人会要求16×16的RPG角色还能做出呼吸动作。反过来说,如果你的角色尺寸够大但却没有呼吸动作,这时候人们就会百分之百注意到了。很巧妙的差别,全在于角色的尺寸和形状的差别。这方面讲得差不多了,让我们看看另外一个重要的部分。
在上一章里,我介绍了一种制作动画的方法,就是先手绘出每一帧,再用像素的办法描出来,那么在像素化这个过程你就可以专心的描而不用担心创作的问题。那么现在你会对自己说"我想我的角色像李小龙一样前后蹦着跳,那我就应该将每一帧先手绘出来,再用像素描出来"很抱歉,我再次告诉你这个方法是不可取的,上一章说的方法在这里并不适用。你做为一个艺术家,手头上有一大堆作图的任务,而那位程序部门的老兄又时不时的过来建议"你觉得我们给这个家伙加个刀脚(空翻踢脚)如何?",完全不考虑这会给你现有的任务单上又增加多大的负担,也没人关心你,因为你是那个唯一一个整天画图(肯定是个轻松活)的人。但你自己知道你做的活才不是任何跟轻松挂钩的事情...所以在这种情况下干嘛还要逐帧逐帧的描增加自己的负担?让我们来想想简便的方法,让我们再看一下李小龙:
他看起来动感十足,还有那标志性的小跳;但靠近一点看,尤其是胸部那块。他的胸部的形状完全没有改变。唯一改变的地方是当他跳起时到最高点时上半截的胸部和腹部间伸展了一个像素。而其他的例如明暗和肌肉的结构方面在整个动画序列里完全保持一致。再看看他的头部:除了几缕头发跟着跳的动作飘动之外完全没有改变。到这里你应该可以看出原作者们并没有手绘下动作的每一帧然后再像素化。他们用的是更"神奇"的方法:那就是剪切和粘贴!对,没错,在你制作角色动画时剪切和粘贴工具就是你最好的朋友。虽然我没见过李小龙呼吸的手绘图,我来做一个大胆的猜测,那就是动作的第一帧里会画出身体和头部的全部细节;但接下来的帧里只会用到一个经过简化的身体(仅有身体外部的边线)和头部(仅有头部的形状)。或许某些帧数边上还有一些注解,例如写着"将胸部往下移一像素"或"在第二帧与第三帧间做出头发飘动的动作"。记着这一步只是做为草稿,完全没必要将头发一上一下的飘动捕抓下来画在草稿上,因为当你将这些草稿扫描进电脑缩小尺寸后,那些细节都变成一些模糊的像素了。
这对于美术工作者来说是很重要的一个认知,这些像素是为你所用的,你应该控制他们来表现你想要表现的东西,如果现在还做不到这点的话,你需要多加练习。控制好这个方面之后效率也会成倍提高。来看一下李小龙的手臂(靠近下巴的那只)。动作很多,上下摆着,不完角度的弯曲。但其实改变的地方都是很细微的地方,你可以很简单的将手臂下移几个像素,将手指的位置改变一下,将前臂跟上臂的接点改变一下。每一个改变都是少数的几个像素的变化,明暗方面也变化不大。记着在像素级别下做这些变化(就是说你用一像素宽画笔作画的时候),这些变化是如此细小乃至最后你发现当完成了整个呼吸动画时你总共就只是画了一帧的图画而已。而如果你是在手绘时用几帧来表现这些细微的变化,当缩小之后,所有的像素都糊在一起了,结果还是得重新在像素级别下重画,这完全是浪费时间,是不可取的。如果你接下来要制作一个角色出拳的动作,而所有的变化只在于他的手臂,你只需在草稿里画出手臂和跟手臂相连的身体部分(为了对齐的需要),那些不动的身体部分就没有必要再画出来了。
好,下面就让我们看看怎么一步一步给这个我刚画好的角色加上呼吸动作:
这个人物有110像素高,而且做好准备开架的姿势。接下来我要展示的是如何在像素级上制作呼吸的动画。如果我制作的是像狮王Blanka那样的动作幅度很大的人物(因为动作幅度大的原因可以保证动作间的区别),我也许会考虑给每一桢单独画一张手稿。但因为这章是讨论另外一个方法的,所以接下来我们说的是剪切加粘贴的方法。我给他设计的形象是他的上半身会上下晃动,两个拳头则是一上一下的交替运动(当一只手在上面时,另外一只在下面),而他的两条腿也会随着身体的动作稍做弯曲,给整体一点小弹跳的感觉。又或许我会让他的脚踝也稍微的弯曲一下来表现他的动态。不过这些都仅是我脑海里的计划而已,现在我们来看如何实现它们。第一步要完成的是幅度最大的那个动作...我要将他的上半身往上移2个像素。在设计中,他的呼吸是很重的,吸气吸得快且深,当吸气逐渐达到最深时(也就是上半身达到最高高度的时候),胸部的动作会逐渐缓慢下来(就好像你跳起来,越达到最高点,速度越慢),然后呼气,再次在另外一个端点逐渐缓慢下来。在像素上来说,这代表着在呼吸的快速部分移动数量比较多的像素,而在慢速的部分移动比较少的像素。下面来看一下做好呼吸动作的样子:
好了,在一个四桢的动作序列里我们可以看出他的呼吸动作了。我做的步骤仅有将胸部上下移动和稍微整理一下多余像素而已,成图是上面的左边那个图。用Photoshop来做这种剪切和粘贴的操作再适合不过了,用方形选择工具来选择所要的像素非常简单(配合Shift键做出不规则选区)。这样操作之后,左边的动画看起来已经挺不错了,看起来已经有呼吸的感觉,但看起来还是有点单调。每一桢的延迟都是一样的,看起来他就像是上半身在上下下上的滑动。我决定要改进他,所以接下来我们要在桢的延迟上做文章,在他达到呼吸的最高点和最低点时,这两桢的延迟是其他过渡桢的两倍。现在看起来就有点深呼吸的感觉了,呼吸的感觉也比之前的真实。通过这样调整速度的变化,我可以制造出一些不同的效果出来...如果我让他急速的吸气,然后慢慢的呼气,看起来他就好像上气不接下气的样子。如果我让他先慢速的吸气但快速的呼气,他看来就好像是要控制住他的呼吸,然后平静下来。在这一步,你可以大胆的开发你的想象力,试验各种可能性知道找到最适合你心目中的形象为止。补充说明一点是在我精修他的形象时,我稍微修改了几个他胸部的像素(明暗方面),所以在胸部上下动的大动作下胸部也有高低起伏(吸气时鼓起呼气时萎缩)的感觉。好了,人物这样就开始呼吸起来了,但动态还是不够...他的脚也需要动起来。所以我继续刚才的剪切和粘贴的技巧,得到下面的图:
到这一步,他的动态就生动起来了。这个动作的感觉看起来很像上面的拳王Balrog(呵呵,原因是因为我就是参照他的动作而做的)。下面详细看看我所做的修改。在第一个呼吸动画里,里面只有简单的胸部上下移动的四桢图。而这次,我把他大腿以上的身体都往上移动了,所以可以看到腿部稍微弯曲了。这意味着原先一像素运动的幅度(先移两像素,然后再移一像素到达``最高点'')现在变成了两像素的幅度,因为我首先移动躯干,然后躯干和大腿一起移。这样的动作看起来过了,并不是我要的效果,所以我省略掉第一个动画中的两桢(他动作的最高点和最低点),所以动画回到原来简单的变换的感觉,但我这次将躯干和大腿的动作结合起来,脚的部分根据动作也相应作了修改。现在我可以考虑加入细节部分了。
针对脚步我做了一些修改--脚踝和衣服下摆也有了自己的动作。他们移动的幅度很小,他们也不用一动很大的幅度。有时候虽然改变的只是一两个像素,在观者看来都是很大的变化。我改动了一下他的衣服下摆来表现它随着下面大腿的运动而变化的感觉...然后我还修改了一下肚子上的明暗使动作看起来更圆滑。好我还将动画的播放速度稍微调快了些。接下来我还会再次调快播放速度,使他的动作更加紧张化,但先不用担心这个,因为播放速度可以在所有桢都完成后再调整。现在要考虑的下一步是手臂的动作,这一步其实是最难的部分,因为需要重画的部分挺多的:
现在是最难的部分了...我突然有个念头想让拳头划圈圈。因为这个原因四桢不够用了,我不能简单的用之前用过的1-2-3-4-3-2-1-2-3-4的顺序来表达这个动作,这是因为如果这样做了的话,拳头只会划半个圈圈,看起来会很奇怪的。所以我不得不制作六桢并通过调整拳头的位置来表达这个动作。这样努力之后他全身都开始动起来了。虽然他看起来不像要打架,而更像在跳舞,不过你应该可以了解这个制作的流程了。如果我事先好好计划一番,或许这个动作会更有架势,而不会像跳舞一样,不过这个只是为本章教程服务的例子,能让大家了解到概念就可以了。我或许可以减少他手部动作,只让他的手上下动几个像素,就好像泰王Sagat的泰拳起手式一样,但个人还挺满意这个划圈圈的动作。当然,所有这些动作都应该和你的人物的态度/性格/格斗风格/等等挂钩。还有就是重复不动的部分就不必画出来了,而如果要改变的是很细微的地方时,在像素级别下直接修改,这样可以让你的效率更高。
我收到一些评论说上面的动作看起来很怪异...有的评论说这是一个很烂的点子,谁会用这种怪姿势开架哦?有的说手臂的动作不自然(只有前臂在动,上臂却僵直不动),等等。我本来想马虎带过,就说"这只是一个教程的例子,表达出概念就好了...如果这个动作出现在一个格斗游戏,你就会觉得它是自然的了...",但我想起别人做这种说辞时我有多厌恶。就好像有些人请我给他们的作品提意见而当我给出一些建议时,他们却用一大堆借口辩驳我说他们本来就是设计成那样的。你的进步离不开别人的指点。即使你已经花了一个星期以上的时间在这上面,你的作品仍有修改的空间。听听别人的意见,好好吸取别人的经验。因为你制作的角色是要被"其他人"看的,他们才是你的作品的最好的"裁判"。为了做一个好例子,我决定修改这个动画:
我将划圈圈这个动作去掉了,而改为手臂延迟下沉的动作,比起身体的动作,手臂往下移动一个像素的动作有一拍的延迟。这个细微的处理能够使整个动作更加自然。虽然只是一两个像素的动作,但却可以表现出手臂并不是粘连在胸部的感觉...他们有向前延展的动作,他们的动作不是和胸部的动作同步的。另外也可以尝试将双臂的动作也分离开来,让一只手的动作稍微比另外一只快。这个就好像将一个大整块分离出来而分别移动他们。像我们的第一个例子,整个上半身一起动,看起来躯干和手,头等都是一个大硬块,从动作上来看很难分辨他们。当你对手臂进行分别处理时,手臂就和躯干区别开来,也就是现在分成了两大块。而如果将左右手分辨开来,那么就是三大块了,看起来也就更加自然。但这时候需要考虑的一个问题就是"这个人物是否需要动得如此厉害?",你应该根据人物的类型来选择是否为他们添加此种动作。像本章开头的Capcom的例子里,狮王Blanka的手臂就是同时运动的,因为他本身的动作已经是很大幅度的怪兽型动作...但Gen的两只手则是在划着小圈圈,因为他在打螳螂拳。
设计界有一个"少即是多"的理论,就好像我们教程的例图,先前动作很多,但看起来有点奇怪,而现在动作少了,反而看起来更好看了。在制作动画时不是将每个细微的动作都具体的表现出来就是最好的,特别在我们讨论的这个呼吸动作只是进攻前的待机动作而已。所以当问题出现时,逆向思维一下是否有的地方过头了,试试简化一下动作或许你就可以得到一个比之前棒多了的效果。