第三章:像素画透视

透视是经常在2D游戏中出现的问题,很多业余的游戏在这一方面都有或大或小的问题。在本教程要讨论的RPG游戏中也存在很多这种问题。透视是什么?透视就是如何在平面上表现三维物体。在此我要感谢Lunn,如果没有和他关于此问题的讨论,就不会这个部分的教程了。

1、透视-为什么有很多种?

因为有很多不同类型。也许你看过艺术类书籍或者上过美术课,你可能知道有1点透视,2点透视,3点透视等等,不过我们暂时不讨论这些,把这些忘掉吧。在2D游戏中,使用的是最简单的透视“axonometric立体”这是什么?在一个立体空间里,使用x,y,z三轴坐标系来界定物体在空间中的位置。这实际上意味着使用轴测投影法,即物体不管距离多远,它的大小都是恒定不变的。其实就是ISO透视,也叫平行透视,多用于建筑、室内设计。我们来看看图片吧。

这就是等角透视,Y轴倾斜30°。在像素画中,它的斜率被简化为1:2,实际上是26.5651°。这种透视非常适合RPG游戏,它能提供令人信服的深度和高度,并且适合制作图块tiles。

这是planometric视角。Y轴倾斜45度。斜率为1。极少数的游戏会使用这个透视,但它是一种有趣的透视。

最后是著名的3/4透视(顶透视),Y轴转向右边与Z轴重叠了。有大量的RPG游戏采用这个透视,我们在后面详谈。

2、所有东西都是3/4透视

理论上我可以在这里结束教程。但我还是给你一些提示吧。我们从一个简单例子开始:一个木桶(这是在游戏中经常使用的道具)。这有什么意思吗?桶的顶面是圆,而不是椭圆。对了,因为是3/4透视(顶透视),你是从上面往下看。随手拿个杯子,杯口是椭圆吧,拿着杯子放在胸部以下,低头看,杯口是不是圆的?

看一个复杂的例子:注意塔的顶端,是不是圆的?再注意观察门,墙壁,窗户?

顶透视只需要我们画出2个面,就能表现出物体的立体感。

3、灭点透视

观察这个图,你会发现2条红色的线在尽头相交于一点,这就是灭点透视。我们所要做的就是怎样利用灭点透视提升我们的作品品质。

这是游戏黄金太阳的截图。注意图腾柱和房子z轴的灭点应用。