第十八章:角色特殊动作
很少看到有不喜欢看电影和动画的人。好像人类天生喜欢看动的东西。
相比静态的图片,动图更能吸引眼球。据说国外一个专门为用户提供gif的网站都融资千万美金了……
好今天我们来介绍下游戏角色的动作设计,首先是魅力四射的角色小手势。
人类的手活动半径受其身体的限制。分别以肩关节,肘关节为圆心。
所有人的动作大抵是通过改变身体各个可以活动的部分来实现的。现在国内有山寨的可动模型出售,价格是正版的1/8……有需要的可以上淘宝购买。
举手动作
第一个小女孩的动作像机器人,直上直下的举手,感觉关节很硬,而且只有手臂有变化,身体其他部分都没动,感觉很怪。确实现实中对着镜子举手试试。
第二个小女孩看上去就舒服多了,举手是以肩关节为起点的,所以当手举高的时候肩膀就会下落,上身会略倾斜。
所以虽然只是一个简单的举手动作,即手从低点移动到高点,但是具体设计的时候需要考虑人体的骨骼以及关节的变化。
拍手动作
第一个女孩是最常见的双手拍击;第二个女孩手掌上下交错动作幅度也很大,这样的动作通常男孩子很大力拍手的时候才会出现;第三个女孩不太情愿拍手
演奏乐器
乐器的演奏通常有规律性,找到这个规律。
双手打鼓,一般都是左右交替敲击。
吹笛子,只有手动的话有点单调,所以加上眼睛和一只脚打拍子。还可以加一点点身体的位移。对于某些非常单调又不得不循环播放的动画,请参考这个吹笛子的动画,增加一点小变化吧!
最后是攻击动画,最好对着镜子参考实际的动作。某些特别复杂的动作可以参考其他游戏,或者用poser等软件摆出人物的造型,画的时候就方便多了。
在这里剑从上往下劈,双肩,头部,刘海,上身,大腿均有变化。
角色表情
表情符号可以很好的表达角色的喜怒哀乐。
这些小符号加上动画后,效果更佳!还可以加上五官的变化哦。
当然表情符号其实是偷懒的用法,最佳的是根据每个角色的性格特点,设计完全不同的动作,配合肢体语言哦。
实际项目中,可以根据预算和制作时间,合理使用这两种表现角色性格的利器。