第四章:像素画颜色的秘密
像素画可以使用的颜色数和图片格式
像素画常用的图片格式是gif(动画图片)和png(静态图片),最高支持256色。
bmp是比较冷门的格式,分别支持2色,16色,256,24位真彩。
这样在确定图片格式后,颜色数的限制也确定下来了。某些特定的游戏主机会有自己独有的颜色表,比如某些颜色不能用等等。
对电脑初学者的解说
文件格式是什么?简单说就是文件类型,比如这是图片文件,这是程序文件……根据文件种类的不同,用不同的扩展名(就是文件名后面的".jpg",这是一个图片文件,格式是jpg)来标注。比如"hp.exe",就是文件名+扩展名的形式组成,文件名可以由使用者命名,扩展名则是系统自动添加的。当然你强行修改也可以,但是这样就打不开文件了。
图片格式解说
BMP。这是windows标准图形格式,由系统自带的画图软件创建。BMP没有颜色表,所以不适合游戏开发。DIB是BMP的另一个版本,RLE是BMP的压缩版本,当以256色存储时,可以使用。
JPG。网上普遍使用的图片格式,优点是容量小。因为没有颜色表,所以也不适合游戏开发。
GIF。广泛用于互联网的动画图片。因为GIF的算法被Unisys公司控制,所以没有软件许可的GIF需要支付授权费……所以制作的时候请使用有Unisys公司许可的软件。
PNG。抵制GIF授权费诞生的新格式。支持颜色表。非常强大,目前已广泛用于游戏开发。
CTK。冷门格式……
透明色
通常在颜色表中会有一个颜色代表透明色。任何颜色都可以代表透明色,但是为了避免颜色冲突,通常会默认RGB值为255,0,255的纯紫为透明色。
如果颜色冲突(定义了白色为透明色……),就会出现这种情况。游戏中的应用,类似图层叠加,所以必须得有颜色表和透明色。
系统色
windows系统默认的256色……了解下即可。目前没什么用了……
RPGMAKER2000颜色表限制,可指定任意透明色,无系统色,最高支持256色,支持BMP和PNG。
RGB和HSV模式
RGB模式,“R代表红色、G代表绿色、B代表青色”,HSV模式“H代表色相,S代表彩度,V代表亮度”。
共同点:由3个数字组合标示颜色。各自0 ~ 255的数值输入,颜色就可以被计算机显示出来。
RGB色是三原色混合表现,所以比较容易理解。
RGB的规则,首先是记住,「RGB = 0.0.0”一定是黑色,「RGB = 255.255.255”一定是白色的,也就是说,如果放入大的数字,颜色就越明亮,反之则是暗淡的颜色。
另外,数字越大,颜色的纯度也会增加。例如R的数值比G和B都大的话,颜色会偏红。或者R和B数值大,颜色会偏紫。顺便说一下,3个数都一样的话,会变成灰色。
HSV的规则。H(色相),色相是色彩的首要特征,是区别各种不同色彩的最准确的标准。事实上任何黑白灰以外的颜色都有色相的属性,而色相也就是由原色、间色和复色来构成的。如日光通过三棱镜分解出的红、橙、黄、绿、青、紫六种色相
S是饱和,饱和度是指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。
V(B),亮度是指发光体(反光体)表面发光(反光)强弱的物理量。与纯粹的明暗不同。亮度高则越接近白色,反过来亮度低则接近黑色。
范例
怎样为像素画选择颜色呢?
1、首先确定需要的颜色。比如角色的头发用什么颜色?盔甲用什么颜色?考虑到透明色需要占用1个颜色,实际上只有15色可以选择哦(目前游戏开发没有这个限制……)
2、决定基本颜色。
3、添加暗部颜色,按照HSV规则,降低V的数值即可。如果要更别致的颜色,还可以降低S的数值。
4、1个暗部颜色是不够的,根据素描规则,黑白灰,要表现物体的体积感,最少需要3个颜色。所以再追加2个颜色。其他的中间可以用现有的同色相颜色代替。